Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Sirah Melalui Permainan Dalam Kalangan Pelajar Pintar Cerdas
FULL TEXT (PDF)

Keywords

pelajar pintar cerdas
permainan
sirah
pendidikan Islam
inovasi

How to Cite

Mohd Sharif, M. S. A., Kamarudin, M. F., Kamarulzaman, M. H., Mohd Saali, M. M. S. N., Esrati, M. Z., & Latif, M. N. (2022). Inovasi Pengajaran Dan Pembelajaran Sirah Melalui Permainan Dalam Kalangan Pelajar Pintar Cerdas: Teaching and Learning Innovation Through Games Among Pintar Cerdas Students. AL-MAQASID The International Journal of Maqāṣid Studies and Advanced Islamic Research, 3(2), 49–62. https://doi.org/10.55265/almaqasid.v3i2.43

Abstract

Kajian ini membincangkan tentang Pengajaran Dan Pembelajaran sirah menggunakan kaedah permainan dalam kalangan pelajar pintar cerdas di Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia. Literatur kajian yang lepas menunjukkan bahawa pendekatan pembelajaran sirah melalui kaedah permainan penting untuk diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada peringkat sekolah, namun kajian di Malaysia mendapati bahawa masih ramai guru belum menekankan pendekatan ini di dalam pengajaran dan pembelajaran. Bagi mencapai objektif kajian ini, kajian dilakukan melalui kaedah kajian tinjauan menggunakan satu set borang soal selidik yang mengandungi dua bahagian, iaitu demografi pelajar dan tahap persepsi dan penerimaan pelajar terhadap penggunaan kaedah permainan sirah sebagai instrumen kajian utama bagi melihat tahap persepsi dan penerimaan pelajar pintar cerdas terhadap kaedah permainan dalam pembelajaran sirah. Responden yang terlibat terdiri daripada 79 orang  pelajar tingkatan tiga dan tingkatan empat di Kolej GENIUS@pintar, Universiti Kebangsaan Malaysia yang mengambil subjek Pendidikan Islam. Analisis secara deskriptif digunakan untuk menganalisis persepsi pelajar. Dapatan kajian menunjukkan bahawa persepsi dan penerimaan pelajar terhadap kaedah permainan adalah sangat positif dan mendapat interpretasi yang tinggi di dalam semua item yang telah ditanya kepada pelajar. Hasil kajian membuktikan bahawa pengajaran dan pembelajaran sirah melalui kaedah permainan dapat membuatkan pelajar mengingati fakta-fakta dalam topik  yang diajar dengan mudah, membantu dalam meningkatkan kefahaman dalam topik yang dipelajari, meningkatkan motivasi untuk belajar, meningkatkan minat terhadap subjek Pendidikan Islam, topik-topik dalam Pendidikan Islam mudah difahami, dan memantapkan pemahaman dalam topik sirah Pendidikan Islam.

https://doi.org/10.55265/almaqasid.v3i2.43
FULL TEXT (PDF)

References

Ab. Halim & Nik Mohd Rahimi. 2010. Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Islam. Bangi: penerbit UKM.

Carthy, M. B and Carthy, M. D. (2006). Teaching around the 4MAT cycle: Designing instruction for diverse learners with diverse learning styles. United State of America: Corwin Press.

Dewey, J. (1986). How we think: A restatement of the relations of reflective thinking to educative process in J. A Boydston, (Ed), John Dewey: The later works (1925-1953) Carbondale: Southen Illinois University Press.

Evans, D. R. (1970). Micro-teaching: An innovation in teacher education. Education in Eastern Africa, 1(1), 9–21.

Fleisher, P. (1997). Brain food: Game that makes kids think. Selangor Darul Ehsan: Masterpiece.

Hanafie Das, S. W., Halik, A., Zulfianah, Z., & Naim, M. (2018). Strategies of Islamic Education Teachers to Increase Students’ Interest in Learning and Practicing in State Junior High School (SMPN) 1 Lanrisang, Pinrang. MADANIA, 22(2), 253–264.

Hatifah Yussof. 2000. Pendidikan Syariah Islamiah: Satu kajian tentang permasalahan dalam pengajaran di sekolah agama dan hari (KPM) dan sekolah Menengah Kerajaan Negeri di Selangor. Kertas projek Sarjana Pendidikan UKM

Hidayat, A. N. (2017). E-Learning implementation in islamic education innovation. HUNAFA: Jurnal Studia Islamika, 14(1), 17–36.

Hussin, N. H., & Tamuri, A. H. (2019). Embedding values in teaching Islamic education among excellent teachers. Journal for Multicultural Education, 13(1), 2–18.

Jones, K. (1997). Games and simulations made easy: Practical tips to improve learning through gaming. United State of America: Kogan Page.

Mahasan Mahmood (2003), Kaedah Nemonik Dalam P&P Matematik. SMK Yaacob Latif Jalan Peel Kuala Lumpur.

Meier, D. (2003). The accelerated learning handbook: Panduan kreatif dan efektif merancang Kolej dan pelatihan. (Rahmani Astuti, Terjemah). Bandung: Kaifa. (Karya asli diterbitkan 2000).

Niyozov, S., & Memon, N. (2011). Islamic education and Islamization: Evolution of themes, continuities, and new directions. Journal of Muslim Minority Affairs, 31(1), 5–30.

Radhy, Z. H. (2019). Application of Multiply Regression Linear Model and New Technology Method in Estimating Learning and Education of Students. International Electronic Journal of Mathematics Education, 14(1), 87–90.

Rixon, S. (1996). How to use games in language technology. London: Phoenix ELT.

Siskandar, S. (2020). The Role of Religious Education And Utilization Digital Technology For Improving The Quality In Sustainability Madrasa. Jurnal Tarbiyah, 27(1), 90–102.

Tor Geok Hwa. (2004). Masalah Pembelajaran Sejarah: Satu Kajian Tindakan. Tesis Sarjana Muda Fakulti Sains Kognitif Dan Pendidikan Universiti Utara Malaysia

Zaharah Hussin dan Ab. Halim Tamuri. 2007. Terhadap Ilmu dan Strategi Mendidik Akhlak Pelajar di Sekolah: Kaedah Memperkasakan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Norlena Salamuddin, Mohd Taib, Mohd Sani, Saemah, Sharifah Nor Puteh, Siti Fatimah, Jainabee, Jamil, Zamri, Tajul (pnyt.) dalam Prosiding Seminar Kebangsaan Isu-isu Pendidikan Negara Ketiga: Dasar dan Pelaksanaan Ke Arah Pengukuhan Hala Tuju Dasar Pendidikan Negara. Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Hlm. 325-334.

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Copyright (c) 2022 Mohd Saifun Aznin Mohd Sharif, Mohd Fadzil Kamarudin, Mohd Hasrul Kamarulzaman, Mior Muhammad Saiful Nizam Mohd Saali, Muhammad Zaim Esrati, Mohd Nor Latif

Downloads

Download data is not yet available.